4. Další funkce programu a časová osa

Úkoly:

  1. Projděte Export a vyzkoušejte, jaké jsou výstupní formáty souborů.
  2. Na internetu zjjistěte, co je ActionScript.
  3. Projděte Import a vyzkoušejte, jaké jsou vstupní formáty souborů a kam můžete importovat.
  4. Prohlédněte si časovou osu a přemýšlejte, k čemu slouží.

Výklad:

Další funkce programu

Export

Samozřejmě všechny vytvořené objekty lze exportovat, buď jako jednotlivé obrázky v jakémkoli formátu, nebo jako samotnou animaci, kterou lze použít na web nebo pro prezentaci (formát .swf, nebo videoformáty jako .avi, .mov, …). Program umí také export do .exe souboru v případě her nebo složitějších prezentací.

Pro okamžitý náhled exportu stiskněte klávesy Ctrl + Enter.

Možnosti importu

Kreslící nástroje sice umožňují vytvářet složité objekty, ale většinou si s nimi nevystačíme úplně. Adobe Flash Professional CS5 umožňuje samozřejmě importovat externí objekty na plátno, a to nejen z programů od firmy Adobe, ale také z celé řady jiných.

Pro import stačí zvolit z menu volbu File>Import a zvolit, jestli chceme importovat objekt přímo na plátno, nebo do knihovny. Obecně platí, že pokud si nejsme stoprocentně jistí, že budeme používat objekt jen jednou a že s ním nebudeme provádět animaci, zvolíme import do knihovny.

Importovat lze veškeré soubory z jiných Adobe aplikací (ai, psd, …), obrázky (jpg, gif, png, bmp, …), video soubory (mov, mp4, flv, avi, …), exportované scény (swf), 3D objekty (dxf) a zvuk (mp3, wav).

Pokud otevřeme podporovaný typ souboru (obrázek, video, zvuk), vpravo nahoře v panelu Properties můžeme kliknout na tlačítko Edit, které nám umožňuje editovat tento soubor v externí aplikaci od firmy Adobe.

ActionScript

ActionScript je programovací jazyk, který byl vyvinut přímo pro potřeby Flashe. Jedná se o plnohodnotný jazyk, ve kterém lze napsat velmi složité programy, hry nebo prezentace.  ActionScript se dá poté využít k ovládání mnoha prvků (například tlačítko, stahování dat, zpracování klávesnice, myši a další).

Časová osa

V horní části okna se nachází panel s názvem Časová osa, který je klíčem k samotné animaci. Již dříve jsme si ukázali práci s vrstvami, ovšem každá vrstva má v pravé části řadu obdélníčků. Tyto obdélníčky představují jednotlivé snímky animace (pokud tedy nastavíme FPS na hodnotu 12, bude každých 12 snímků představovat 1 vteřinu).

Pro lepší orientaci je každý 5. snímek barevně odlišen, ale snímky, které nejsou ohraničeny, jako je ten první, nebyly zatím vytvořeny (můžeme si tato místa představit tak, že v nich daná vrstva nebude vůbec vykreslena).

  • Klíčové snímky – v těchto snímcích jsou znovu uloženy vlastnosti (pozice, tvar, transformace, …) všech objektů v dané vrstvě.
  • Běžné snímky – tyto snímky pouze kopírují vlastnosti objektů z předchozího snímku.

Práce se snímky je jednoduchá, pomocí klávesy F5 přidáváme běžné snímky, pomocí klávesy F6 přidáváme klíčové snímky. Po kliknutí pravým tlačítkem myši na časovou osu vidíme stejné příkazy. Samozřejmě nemusíme snímky vkládat po řadě, pokud vložíme nový snímek o více polí vpravo, budou mezisnímky doplněny automaticky. Snímky, které neobsahují žádný objekt, ale byly vytvořeny, jsou značeny bíle s rámečkem.

Pokud budeme chtít v animaci udělat jakoukoli změnu, vytvoříme na takovém místě nový klíčový snímek (F6). V případě, že nechceme nic měnit, ale jen protáhnout čas, po který bude objekt ve scéně, vytvoříme běžný snímek (F5).

Práci se snímky znázorňuje následující video.

play-sharp-fill
 
(velikost videa: 12,7 MB)
  1. Na začátku máme prázdný klíčový snímek. Klíčový snímek poznáme podle kolečka ve spodní části obdélníku se snímkem. Obdélník je vybarven bíle, protože ve snímku nejsou umístěny žádné objekty.
  2. V momentě, kdy do snímku přidáme objekt, vybarví se tento šedě a signalizuje, že už není prázdný.
  3. Klíčové snímky přidáváme stisknutím klávesy F6. Můžeme přidávat klíčové snímky jak na prázdná pole, tak na pole, kde ještě klíčový snímek není (je zde pouze běžný snímek). Po stisknutí klávesy F6 program uloží vlastnosti objektu jak v prvním, tak v pátém snímku a pokud změníme jeden z nich, druhý zůstane nezměněn. Snímky mezi nimi jsou označeny jako běžné snímky a budou mít stejný obsah jako snímek první. 
    Tento proces je ve videu vícekrát opakován a je navýšen počet čtverců v každém novém klíčovém snímku. 
    Na konci vidíme, že nově nakreslené čtverce nejsou v předchozích snímcích.
  4. Onion Skin je velmi zdařilá funkce, která může pomoci při náročnějších animacích. Po stisku tlačítka Onion Skin na ovládacím panelu Časové osy se aktivuje vykreslování okrajů objektů ze sousedních snímků (pokud se jejich pozice nebo tvar liší). To znamená, že ve snímku aktuálním vidíme i okraje objektů ze snímků vedlejších, což se dá využít k tvorbě plynulejší a přesnější animace. 
    Rozsah lze samozřejmě nastavit táhnutím za zatmavený rámeček v číselné části, funkce se vypíná stejným tlačítkem, jako se zapínala.
  5. Animaci lze jednoduše přehrát pomocí ovládacích tlačítek, lze také zapnout opakování pomocí tlačítka Loop. Přehrávání lze spustit i klávesou Enter (na konci se automaticky zastaví).
  6. Snímky lze přetahovat, i když tohle nedoporučuji, protože zvláště klíčové snímky se někdy po přetáhnutí chovají jinak, než bychom předpokládali. Nicméně je vidět, že program si automaticky doplní snímky, pokud konec potáhneme dále. Nikdy se nestane, že by byla v rámci časové osy jedné vrstvy mezera bez snímků. 
    Pokud potřebujeme snímek odstranit, zvolíme danou volbu z kontextového menu. Stisknutím klávesy Delete se totiž odstraní pouze obsah snímku.
  7. Není problém kdekoli vložit prázdný klíčový snímek.
  8. Pomocí klíčových snímků lze tedy vytvořit jednoduchou animaci tím, že objekt v každém novém klíčovém snímku přesuneme o kousek dále. Pokud bychom nepoužili klíčové snímky, ale normální snímky, posunem objektu by se tento posunul ve všech běžných snímcích v řadě naráz. 
    Tento způsob animace je ovšem zdlouhavý a výsledky nejsou příliš hezké, proto se používají jiné metody (MotionTween a ShapeTween), které jsou vysvětleny dále v lekci.
  9. S časovou osou přímo souvisí hodnota FPS, pokud ji tedy změníme a necháme animaci přehrát, změní se i rychlost pohybu – ve videu je porovnána rychlost při hodnotách 5 a 30. Zároveň si můžeme všimnout, že program dopočítá dobu animace a vypíše ji vedle tlačítek na časové ose (po zadání času skočí ukazatel pozice na časové ose na tento snímek).

 

Opakování:

  1. Uvažujte, kdy se vyplatí Flash využít a pro které účely jeho využití vhodné není a proč (například společnost Apple doposud nepřidala do iPhone podporu pro Flash).
  2. Co je ActionScript?
  3. K čemu slouží časová osa?
  4. Co je klíčový snímek a jak se vkládá?
  5. Co je běžný snímek a jak se vkládá?
  6. Jak smažu snímek?
  7. Jak přesunu snímek?
 

[online]. [cit. 2018-09-03]. Dostupné z: http://www.gjszlin.cz/ivt/esf/flash/flash-uvod-do-programu.php