11. Animace

  • Animace je iluze pohybu.
  • Pohyb jako takový v animaci neexistuje.
  •  Je tvořen z obrázků, které se promítají za sebou v určité rychlosti.
  • Změnou pozice objektu nebo jeho tvaru v prostoru vzniká iluze pohybu.
  •  A to platí i dnes, v době počítačové animace.
  •  Sice už to nejsou obrázky kreslené na pauzák, ale stále se pracuje se sekvencí obrázků, která ve výsledné podobě tvoří film

Animace je způsob vytváření zdánlivě se pohybujících věcí. Slovo pochází z cizího slova znamenajícího oživení. Animace se využívá mj. v animovaném filmu.

Princip animace je zaznamenání sekvence snímků, které jsou každý o sobě statický a drobně se od sebe liší. Při rychlém zobrazování těchto snímků za sebou vzniká díky setrvačnosti lidského oka dojem pohybu. Snímky se však musí přehrávat takovou rychlostí, kterou už oko nepostřehne.

Princip animace

Takto vypadá šest snímků animace

Když zobrazíme těchto šest snímků vhodnou rychlostí za sebou, vznikne dojem pohybu.

Takto vypadá animace složená z výše uvedených snímků a přehraná rychlostí 2 snímky za sekundu:

Animexample2.gif

Takto vypadá tatáž animace, přehraná rychlostí 10 snímků za sekundu:

Animexample.gif

Animace – základ filmu

Animace je i základem pro film, který (společně s televizí) využívá téhož efektu. Lidské oko má určitou setrvačnost, tzn. obraz zůstává po určitou dobu zaznamenán na sítnici. Tento efekt se nazývá anglickými slovy persistence of vision. Díky tomu se dá vytvořit iluze spojitého pohybu pomocí rychle se střídajících obrázků. Film obvykle využívá 24 snímků za jednu sekundu. Jde o frekvenci, při které již lidské oko vidí spojitý obraz. Starší filmové kamery používaly nižší počet snímků za sekundu, někdy 16, ruční kamery dokonce i kolem deseti. Televize v normě PAL používá frekvenci 25 snímků za sekundu, v normě NTSC 29,97 snímků za sekundu. Při klasické animaci se animovaný film vytváří pomocí specializovaných filmových trikových kamer, kdy jednotlivá políčka filmu jsou kamerou fotografována postupně obrázek po obrázku a to mnohem pomaleji než je snímán klasický film.

Počítačová animace

 
 

Počítačová animace je animace vytvářená pomocí výpočetní techniky. Při tvorbě počítačové animace se používá speciální software. Existují v podstatě dva druhy animace: 2D (dvourozměrná) a3D (trojrozměrná). Většina programů vytváří animaci pomocí klíčových snímků – pozice objektu je určena uživatelem pomocí klíčových snímků (keyframes) a program sám dopočítá pohyb mezi těmito polohami. Programem na jednoduchou počítačovou animaci je například Pivot Stickfigure Animator.

Počítačová 2D grafika

 
 

Počítačová 2D grafika (tzv. dvojrozměrná grafikaanglicky 2D computer graphics) je v informatice označení pro speciální část počítačové grafiky, která pracuje s dvojrozměrnými objekty (obrázkytext, geometrické 2D modely – čárykřivky). Typickým využitím počítačové 2D graficky je zobrazení informací na počítačovém monitoru.

Počítačová 3D grafika

 
 

Počítačová 3D grafika (tzv. trojrozměrná grafikaanglicky) je v informatice označení pro speciální část počítačové grafiky, která pracuje s trojrozměrnými objekty. Převod 3D objektů do 2D zobrazení se nazývá renderování. Nejznámějším využitím počítačové 3D grafiky je vytváření animací (pro tvorbu filmů nebo počítačových her), avšak 3D grafika je využívána i ve vědě a průmyslu (například pro počítačové simulace nebo trojrozměrné zobrazení orgánů).

Animace

Pod pojmem „animace“ se ve 3D grafice nerozumí pouze samotný pohyb objektů, ale i definice zdrojů světla, úhlu pohledu kamery, barev a dalších prvků, které se mohou měnit v čase. Nejjednodušší metoda animace zvaná keyframing je založená na stejném principu jako klasická 2D počítačová animace. Spočívá v definování klíčových „mezních“ pozic, mezi kterými potom počítač vytvoří plynulý přechod.

– profesionální nástroj je například Blender (open source)

http://www.blender.org/
http://www.youtube.com/watch?v=eRsGyueVLvQ

.V současné době Flash od firmy Adobe

Flash

 je grafický vektorový program, momentálně ve vlastnictví společnosti Adobe (dříve Macromedia). Používá se především pro tvorbu (převážně internetových) interaktivních animací, prezentací a her. Rozšíření Flashe na internetu pomohla malá velikost výsledných souborů, protože se uchovávají ve vektorovém formátu, a proto ve většině případů vytlačily flashové bannery ty klasické, dříve používané ve formátu GIF.

Flash má také vlastní implementovaný programovací jazyk ActionScript, který slouží k rozvinutí všech možností interaktivní animace a vývoji robustních aplikací, v aktuálních verzích je ActionScript poměrně vyspělý objektově orientovaný programovací jazyk.

Adobe Flash Professional CS4 (v současnosti CC) umožňuje na rozdíl od předešlých verzí také podporu formátu H.264Vývojové prostředí nabízí mnoho pokročilejších funkcí pro práci s animacemi a integrace se softwarem Adobe

Flash Professional CC Update – December 2013 (13.1.0.226)

12/20/2013 The latest Flash Professional release is an update that enables you to natively create and publish HTML5 Canvas content using CreateJS .The update also contains fixes to some critical bugs.

Flash exportuje soubory do dvou základních formátů:

  • .swf – v tomto formátu má soubor malou velikost, může být přehrávaný ve webovém prohlížeči, ale k jeho běhu je nutný přehrávač – Adobe Flash Player, který je volně ke stažení na stránkách společnosti Odkaz ke stažení
  • .exe – formát určený pro spouštění ve Windows (není nutný další přehrávač), soubor má větší velikost. Říká se mu také projektor, jelikož k má tento soubor v sobě implementovaný FlashPlayer.

Vedle flashových banerů je největší použití flashe u her a u animací. Flash hry a animace jsou velmi populární mezi návštěvníky internetu. Výhodou takových her je malá velikost souboru a možnost hraní přímo v okně prohlížeče, bez nutnosti stahování. Existuje velké množství her a jejich variant. V mnoha případech jsou flashové hry používány jako forma reklamy výrobku, firmy nebo například filmu.

Flash 8 – videotutoriály

Macromedia Flash 8

  Flash 8 – manuál pdf

Symboly

• samostatný prvek scény
• vybrat prvek, Insert/Convert to Symbol, pojmenovat a zvolit typ (Graphic…)
• symboly jsou v knihovně Window/Library odkud je lze přetahovat na scénu
• v panelu Window/Panels/Effects lze symbol přebarvovat (Tint), měnit jas (Brightness),
průhlednost (Alpha)
• při úpravě jedné instance symbolu pomocí Edit/Edit symbols se změny promítnou do
všech instancí

Vrstvy

• schovávání, zamykání, editace
• objekty na vrstvě lze nechat zobrazit jako obrysy (Outline)
• vodící vrstvy (Guide Layers) – neobjeví se ve výsledné animaci, slouží pro pomoc při
kreslení – ve vlastnostech nastavím Guide
• maskovací vrstvy (Mask Layers) – pro efekty průhlednosti, na maskovací vrstvu
nakreslím vyplněný tvar (ne bitmapu, gradientem!), poté ve vlastnostech nastavím Mask a přes maskovací vrstva odmaskuje z vrstvy ležící pod ní vše co leží mimo nakreslený tvar

Psaní textu

• kliknu a píšu → jednořádkový text (úchopný bod kolečko)
• tažením určím šířku textového rámce → text se zalamuje na více řádků podle nastavené
šířky (úchopný bod čtverec)
• víceřádkový text dvojklikem na čtvereček změním na jednořádkový
• text lze převést na křivky (Modify/Break apart) – lze měnit tvar písmen, vyplňovat
gradientem, text už pochopitelně nelze editovat

Animace

• klíčové snímky – obsahují důležitá místa v animaci, vytváří je uživatel, Flash poté
dopočítá stanovený počet mezisnímků, na časové ose jako kolečka
• nejprve se vytvoří klíčové snímky na časové ose, poté mohu vybrat libovolný mezisnímek
mezi dvěma klíčovými snímky a zvolit Insert/Create Motion Tween, Flash dopočítá
mezisnímky
• ovládání animace z menu Control
Motion Tween – pohyb po cestě
• Insert/Motion Guide vloží speciální vrstvu do které nakreslím cestu, po které se má objekt
pohybovat
• objekt umístím tak, aby středový bod byl na jednom konci trajektorie (vhodné si zapnout
Snap to objects)
• přejdu po poslední klíčový snímek, objekt přesunu po cestě na zvolené místo
• v panelu Window/Panels/Frame mohu pro první klíčový snímek zaškrtnout Orient to path,
objekt se bude natáčet dle cesty, musím zde mít nastaveno Tweening na Motion

Shape Tween – změna tvaru
• upravím tvar objektu v první a posledním klíčovém snímku, objekt nesmí být symbol ani
skupina
• u prvního klíčového snímku musím mít nastaveno Tweening na Shape
• Stopy tvarů
• při změně složitějších tvarů určují, který bod se bude transformovat v který
• zobrazení View/Show Shape Hints
• přidání stopy – Modify/Transform/Add Shape Hint
• Př. v textovém režimu napsat 1 a 2, rozbít na křivky a poté doplnit stopy tvarů
tak, aby se to rozumně transformovalo
Vytvoření animovaného symbolu
• klip v klipu
• vytvořím animaci, označím požadované snímky, zkopíruji je do schránky (Copy Frames),
poté vložím nový symbol (Insert/New Symbol, typ Movie clip, na ploše nesmí být nic
označeno!), vložím snímky (Paste Frames)
• Pozor, v animaci spuštěné pomocí Enter (Control/Play) je animována pouze jedna úroveň
(tj. klip animován nebude), to až ve výsledném filmu – Ctrl+Enter (Control/Test Movie)
Poznámka
• přepínání mezi scénami/symboly – ikony v pravém horním rohu okna scény

• přidání/odstranění scény – Insert/Scene, Remove Scene